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モンスターハンター2 【もんすたーはんたーどす】 ジャンル ハンティングアクション 対応機種 プレイステーション2 メディア DVD-ROM 1枚 発売・開発元 カプコン 発売日 2006年2月16日 定価 6,980円(税別) プレイ人数 1人(オンライン接続時は最大1人~4人) レーティング CERO 15歳以上対象 周辺機器 USBキーボード オンライン対応 廉価版 PlayStation 2 The Best2007年7月19日/2,990円(税別) 判定 なし ポイント 新要素盛りだくさんそれと引き換えに全体のバランス悪化従来の世界観にそぐわない新要素拭いきれない見切り発車感 モンスターハンターシリーズ 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 カプコンの人気シリーズの1つ『モンスターハンター』の正式ナンバリングタイトル。読みの「dos(ドス)」はスペイン語で「2」を意味する。 通算では4作品目に当たるが、それまでが1作目をベースとした拡張版及び移植版であったのに対して、本作は完全新作となっている。 当時は現在ほどの人気は無かったものの、PSPでリリースされた『モンスターハンターポータブル』が売り上げを伸ばしていたこともあり、コアユーザーからは非常に期待されていたタイトルだった。 ※なお、2011年6月にマッチングBBのサービスが終了し、本作を含むPS2でリリースされたシリーズ作は全てオンラインモード使用不可となった。 特徴 舞台を一新。 拠点となるのは新天地である「ジャンボ村」で、この村の開拓がオフラインのメインストーリーになっている。 新フィールドを多数追加。旧作での最初のフィールド「森丘」(旧名「森と丘」)のみ続投。 ちなみに、森丘のエリア9で強制的にカメラが近くに来てしまう問題は本作で改善された。 新武器の追加 太刀、狩猟笛、ガンランス、弓の四種が追加された。 剣士武器の多くは、『MHG』で先行登場した双剣と合わせて、1作目から登場した武器の裏バージョンと言える性能となっているのが特徴。 太刀…大剣と比べてガードできない代わりに大剣ほど動きは鈍くなく、大振りで攻撃範囲も広い。攻撃するごとに「練気ゲージ」が溜まっていき、満タンになると攻撃力が若干上がる。またゲージを消費して攻撃力の高い連続攻撃「気刃斬り」を放つことが可能。 双剣…片手剣と比べてガードできない代わりに手数はさらに増加。また「鬼人化」というパワーアップも可能。文字通り鬼人の如き性能だがスタミナを多量に消費する。 ガンランス…挙動や通常技はランスと同じで、ランスよりもさらに機動力は悪化したが、突進の代わりに火薬を炸裂させる「砲撃」が可能。さらに「竜撃砲」という大技も持つ。 狩猟笛…ハンマーと同じく打撃属性の武器だが、ハンマーとは違う独自の攻撃方法を持つ。ハンマーより攻撃力は落ちるが、演奏により自分や味方を強化することができる。演奏は組み合わせにより様々な効果を発揮。 ガンナー 弓…スティックを押せば発射できるボウガンと異なり、スティックを引きっぱなしにして弓を引き絞り、離して発射するという操作を行う。溜め時間や武器により攻撃の内容が変化する。 矢の本数に制限は無く、リロードが不要で移動しながら溜められるので機動性が高いが、射程は短め。また各種「ビン」を装着することで攻撃力や追加効果を付加することが出来る。 既存の武器にも以下のような変更点が加えられている。 大剣…「溜め攻撃」の追加。下スティックを引いている間力を溜め続け、最高三段階まで変化。溜め中は隙を晒すが、一撃で大ダメージを与えられる。 ハンマー…頭部への攻撃を繰り返すとモンスターが「めまい状態(スタン)」になり、一定時間拘束できる。同じ打撃武器である狩猟笛でもスタンが可能。 片手剣…武器を出したままでもアイテムを使用可能になった。 ボウガン…ヘビィボウガンの強化パーツが、パワーバレルとシールドの2つに変更された。これに伴い、スキル関連でライトボウガンとヘビィボウガンの使い分けができるようになった。 防具強化とデザイン 武器同様、防具も強化出来るようになった。防御力を高めたり、装飾品スロットを増やすことができる。 さらに一定レベルまで強化すると、より性能の高い上位防具へと派生させる事ができるようになった。 前作では下位防具と上位防具のデザインが同じであったが、今作ではデザインが異なる。 Sシリーズ(原種系)とUシリーズ(亜種系)の防具に、性能面での方向性が与えられた。Sは防御力に、Uはスキルに優れるとされる。 装飾品 防具とは別にスキルポイントを備える「装飾品」が導入された。 武器や防具には装飾品用のスロットが設定され、範囲内で自由に組み込むことができる。 モンスターの種族 前作までは大型モンスター全体を指して「飛竜」と呼ばれていたが、それらが「飛竜種」「鳥竜種」「魚竜種」と細分化された。これらは従来は設定資料集でのみ用いられていた用語である。 同じく設定上の用語であり、特殊なモンスターに限られていた「古龍種」が大幅にフィーチャーされ数を増やした(問題点は後述)。 新たな種族として「牙獣種」「甲殻種」が追加された。 + 新規モンスター 草食種:ポポ 草食種:ガウシカ 飛竜種:ガブラス 甲殻種:ヤオザミ 甲殻種:ガミザミ 甲殻種:ダイミョウザザミ 飛竜の頭蓋骨を背負い赤い甲殻を持つ巨大ヤドカリ。攻防一体の大ハサミを武器として操り、口から泡を吹く。通称「盾蟹」。 甲殻種:ショウグンギザミ 青い甲殻を持つ巨大ヤドカリ。ハサミは興奮すると大きく展開しハンターを追い詰める。通称「鎌蟹」。 牙獣種:コンガ 牙獣種:ブランゴ 牙獣種:ドスファンゴ ブルファンゴのボス。通称「大猪」。 牙獣種:ババコンガ カバの顔と太った体格を持つ猿のような生物。放屁攻撃を得意とする。雑食性で腹が減ると毒物でも口に入れてしまう。通称「桃毛獣」。 牙獣種:ドドブランゴ 発達した筋肉を誇る白いヒヒのような生物。雄叫びと共に子分を呼び寄せ群れで襲ってくる。通称「雪獅子」。 古龍種:クシャルダオラ 金属質の外殻に身を包み鋼の翼で空を舞う龍。全身に強風をまとい、雨を呼び、口から暴風を吐き出す。通称「風翔龍」もしくは「鋼龍」。 古龍種:ナナ・テスカトリ/テオ・テスカトル 鱗の密生した表皮と壮麗なたてがみを持つライオンのようで龍のような生物。全身から熱気を放ち炎や爆風を操る通称「陽炎龍」もしくは「炎龍」。 シングルモードにのみ登場するナナは雌で「炎妃龍」、両方に登場するテオは雄で「炎王龍」とも呼ばれる。 古龍種:オオナズチ 目撃例が少ないカメレオンのような龍。周りの風景に溶け込んでおり、通常時では姿を確認することが出来ない。多様な毒物を体内で精製する。通称「霞龍」。 獣人種:チャチャブー 甲殻種:大雷光虫 以下はオンラインにのみ登場した。 甲殻種:シェンガオレン 巨大龍の頭蓋骨を背負う超巨大ヤドカリ。ラオシャンロンと同じく砦を破壊しようと迫ってくる。通称「砦蟹」。 牙獣種:ラージャン 目撃例が極めて少ない正体不明の生物。現在は牙獣の一種とされるが、かつては漆黒の毛並みを持つ獣とも黄金の翼で空を飛ぶとも言われていた。怪力に加え口から謎の光線を放つ。通称「金獅子」。 古龍種:ヤマツカミ 全身が苔生した、山が飛んでいるかのような姿の浮遊生物。頭足類のような風貌で四肢は触手となっており、巨大な口で全てを吸い込み噛み砕く。通称「浮岳龍」。 古龍種:ミラボレアス(白色) 神々しささえ感じられる白銀の鱗とたてがみをもち、雷を自在に操る龍。怒ると目の周りが血液で染まったような赤に染まる。通称「祖龍」、防具の名称から「ミラルーツ」とも呼ばれる。 獣人種:キングチャチャブー モンスターのサイズのバリエーション 前作では最大サイズのみ記録されていたが、今作から最小サイズも記録されるようになった。 それに伴い普通より小柄なサイズのモンスターも出るようになり、一定以下のサイズを倒したときにも金冠がつくようになった(最大サイズとは違い銀冠は存在しない)。 最小金冠=スモールサイズ、最大銀冠=ビッグサイズ、最大金冠=キングサイズという呼び方もできた。 「季節」及び「昼夜の概念」の追加 季節によって受けられるクエストが変化する。 同じフィールドでも、季節や時間によって採取アイテムや構造が変化する。 その他の新しいシステム 3種調合の実装 時間経過でアイテムの変化するマカ漬けのツボ。 対戦要素の大闘技会。 特殊な肉や、肉以外のアイテムを焼くよろず焼きセット。 氷属性の追加。武器やモンスターのバリエーションがより多彩になった。 シンボルカラーの登場。条件を満たせば、一部防具の色を変更できる。 評価点 各種条件の緩和 『MHP』からの逆輸入で亜種モンスター専用のクエストが用意された。 『MHG』で非常に面倒だったオフラインでのラオシャンロン出現条件が緩和された。 据え置き機では定期配信イベント専用であったキリンがシングルモードでも出現するようになった。 捕獲用アイテムをプレイヤーサイドで作れるようになり、自由に捕獲が行えるようになった。 捕獲可能なモンスターが登場するクエストの多くが「狩猟クエスト」であり、討伐でも捕獲でもクリア可能な形式となった。 シビレ罠の追加で、落とし穴とあわせて1人が2個(+調合分)の罠を持てるようになった。 どちらも通用するモンスターもいれば、落とし穴のみやシビレ罠のみで捕獲できるモンスターも存在する。無効な場合はまったく効かない。 オフラインモードの拡張要素 「小さな開拓村を大きくする」というテーマがあり、クエストのクリアや住人の頼みを聞き入れることによって村の施設が拡張し、店の売り物を充実させることができる。 しかし新たなクエストを出現させたり施設を拡張するためには、モンスター素材をはじめ色々なアイテムを要求されることになるため、新たな武器防具の作成が阻害されるなど煩わしい要素も持っている。 また初期状態では回復アイテムなどの本当に最低限の物も店売りされていない。しかし、拡張が進めば前作同様に使える。 ただし、村人のお願いは上で述べた季節を無視したものも混じる。例えば雪山に入れない寒冷期に雪山の特産品を要求するなど。 サブターゲット 一部以外のクエストに設定されている。クエストのメインである大型モンスターの打倒を果たさずとも、特定のアイテムを取って来る、別の小型モンスターを規定数倒す、大型モンスターのある部位を破壊する、といった条件を満たせばサブターゲット達成となる。 サブターゲット達成によって報酬が追加され、さらにメインターゲットを達成しなくても帰還することができるようになる。ただし、サブターゲットを達成しても時間切れになると失敗。達成後に帰還を選択する必要がある。 これに関連して、作業クエストとして評判が良くない「運搬クエスト」や「精算アイテムの採取クエスト」は、およそサブターゲットに回されている。また、特定の部位だけを破壊してボーナスを狙う「マラソンプレイ」がやりやすくなった。 亜種と古龍クエストの殆どにはサブターゲットが存在しない。また龍薬石のように運がないと達成できない理不尽なサブターゲットも存在する。 このシステムは『ポータブル』シリーズには導入されていないが、『MH3』で一時的に復活したのちに『MH4』~『MHXX』にも採用されている。 BGM 一部問題視される(余談参照)と物もあるが、今作も世界観に合ったBGMばかりであり、評価は高い。戦闘面での評判は散々だった古龍種も専用戦闘BGMの評価は高く、後に行われた楽曲人気投票でも上位に入るほど。 特にクシャルダオラ戦の「嵐に舞う黒い影」やオオナズチ戦の「深い森の幻影」、テオ・テスカトル/ナナ・テスカトリ戦の「炎国の王妃」、事実上のメインテーマでもあるシェンガオレン戦の「大敵への挑戦」、ラージャン戦の「黄金の鬣」などの人気が高い。 砦でのシェンガオレン戦では、最終ステージでテーマ曲が流れるという、前作のラオシャンロン戦を彷彿させる演出がある。 細かい部分では、プーギーを撫でるときに専用のBGMが流れるようになった。 後のシリーズの基盤となる要素の確立 冒頭で述べた新武器種や、既存武器の新要素、装飾品など、後のシリーズで定番となったシステム・演出の多くが本作から登場している。 問題点 新要素を詰め込み過ぎて調整まで手が回らなかったのか、全体的にバランスが悪い。 一方で『MHG』における問題点はほとんど手付かずのまま残っている。 そのため、先に発売され、あらゆる新システムが成功した『MHP』と比較する形でよく批判された。 粗が目立つ新システム 追加要素である季節、昼夜 アイテムやモンスター、フィールドが制限されるだけであり、季節が変わるまで欲しいアイテムや戦いたいモンスターのお預けを喰らうこととなった。 今作ではモンスターレベルでモンスターの防御力まで上がる。季節によっては倒すために通常の倍以上の攻撃が必要になる。 モンスターごとに得意な季節・時間が設定されているが、ほぼノーヒント。 寒冷期は有用な素材が無くなるため、素材が取りにくくなる。本作では大分進まないと回復薬さえ店売りされないため、フィールドで素材から調達しなければならない。序盤から中盤までは基本アイテムの採取作業ですら非常に煩わしい。 基本的に夜のフィールドは、通路が封鎖されるなどプレイヤーにデメリットとして働くことが多い。 例として沼地は毒沼が拡大。雪山や砂漠は通路が塞がれ迂回を余儀なくされ、火山は溶岩で地形が分断される。また一部侵入すらできなくなる場所もある。 夜にクエストする利点は夜限定のモンスターやアイテム採取くらいで、逆に言えば採取目的でなければ夜にクエストする意味がほぼ無い。 似たクエストが季節ごとに存在し、各季節でクリアしないならないためコンプリートが非常に面倒。 オフラインであれば金を払って季節を繰り上げることもできるが、それなりの金額が掛かるため序盤では厳しい。 またオンラインでは繰り上げ不可のため、人によっては時間の都合が合わせられないことも多かった。季節は8時間20分という非常に長いサイクルで変化する。 例えば毎日2時間決まった時間にしかプレイできないプレイヤーは5日間以上同じ季節でしか遊べない、温暖期や寒冷期は特定のエリアが封鎖されるため5日間以上そのエリアのクエストが受けられなくなる。 クエスト出発前の食事 本作以外のシリーズでは食材をリストから選ぶ形だが、本作では自分で材料となる素材を用意する必要がある。組み合わせはパターンが増えたが、能力上昇の関係で一部の食材以外はほとんど使われることがない。 しかし序盤はどの食材がいつ必要になるかわからないため捨てられず、ただでさえ容量に余裕がないアイテムボックスが、食事用素材でさらに圧迫される。 食材専用のアイテムもあれば、武具の素材との兼用もある。武具のために採取してきた素材をうっかり料理してしまう事故も多発。 同じ素材の組み合わせでも季節によって効果に違いがあるため、季節の変わり目で素材の選び間違いが起こる。 プラス効果が皆無の組み合わせが非常に多い上に、中にはマイナス効果になってしまうものもある。しかし作る前に食事効果を確認することもできないし、給仕ネコから警告等も無い。 クエストの報酬が使えない食材で潰れる。特に「リュウノテール」と言う食材は、食事効果が低く全く使われない食材にもかかわらず報酬に選ばれる確率が高く、序盤の大型モンスターからゲーム終盤に登場するあるモンスターまで、一貫して現れ報酬枠を潰してゆく。 マカ漬けの壷 アイテムを壷に入れフィールドに埋めた後、一定時間後に再度掘り出すとアイテムが変化するマカ漬けの壷が追加された。だが、アイテムがより良い物に変化するまで最低でも5分以上かかるため、使い難い。 ただ、これを応用するとスタミナが減らなくなる強力アイテム「強走薬グレート」を簡単に作れるので、スタミナを多用する武器には必須である。 アイテム効果の弱体 「角笛」というアイテムは未発見状態のモンスターに使うことで、例え移動中であっても強制的に使用したエリアでの戦闘を強いることができるアイテムであり、プレイヤーに有利なエリアを通り過ぎようとするモンスターをおびき寄せたり、瀕死で巣に帰ろうとするモンスターを引き止める際によく使われる重要なアイテムだったが、今作ではその機能が全く無くなった、どんなに角笛を吹いてもモンスターはプレイヤーを無視して移動する。 工房のムービーの頻度の多さ 武器や防具の生産、強化、果ては装飾品の装備時までいちいちスキップ不可の同じムービーが挿入される。 ちなみに、終盤に条件を満たして行けるようになるココット村では工房のムービーが一切無く瞬時に出来上がるため、何度も工房を利用するのならこちらを利用した方がかなりの時間の節約になる。 クエストリタイアの仕様変更 キャンプにあるベッドまで戻らねばできなくなった。わざわざ面倒な方に変更されている。そもそもフィールドによってはベッドが無いのでリタイア自体が不可能である。 3種調合 ただ、2種調合×2の過程を短くしただけのレシピがほとんどを占めている(*1)。調合操作の最初で2種か3種かを選ぶ仕様のせいで調合そのものの操作が煩わしくなる。3種調合は2種調合に比べ成功率が若干低いなどのマイナス面しか無かった。 『MHP』で好評だったシステムの削除 採取ツアーや農場システムなど『MHP』で好評だったシステムが導入されなかった。 チャットの漢字変換の使い勝手の悪さ 常用するような漢字が一発で出てこない。例えば「本当(ほんとう)」の変換第一候補は「奔騰」である。 ただし、ゲーム内アイテムなどは一発で変換出来る。また、「くろねこ」が「メラルー」に変換されたりと、スタッフの遊び心も反映されている。そんな暇があったら変換機能をきちんと作り込んで欲しいが…。 武器間のバランスの悪さ 既存の武器の問題点 ハンマーは頭(大抵のモンスターの弱点)を殴り続けると相手を気絶させることができるという大きなアドバンテージが加わり、かつ今までの攻撃力もそのままであった。 オフで1人で強敵相手に頭を狙っていくのはまだ難しいものの、オンでは複数人で簡単にモンスターがハメられるようになってしまいバランスブレイカーと化した。 大剣は溜め攻撃が加わった。しかし既存のモーションに比べ極端に威力が高く、既存のモーションを使う意味が薄くなってしまった。無限に繋がる派生など大剣本来の持ち味がなくなってしまったと言われた。 片手剣は弾かれにくい特性が『MHP』から弱体化された上で逆輸入され、ジャンプ攻撃後にスーパーアーマーが付いた。更に抜刀中でもアイテムが使えるようになった。上位武器と遜色ないレベルの武器をオフラインで作れてしまうためオフラインでは無敵を誇る。しかし、一方でオンラインでは大した武器がなく不遇だった。 ランスは『MHG』での(ステップ → キャンセル攻撃)が強かったためか、ステップ回避を攻撃でキャンセルできなくなり、ただでさえ重い動きがさらに遅くなってしまった。 さらに、持ち味とされていたリーチや打撃属性やガード性能も下げられ、著しく弱くなってしまった。前作では最強武器だったので弱体化は妥当だとしても、あまりにも弱くしすぎである。 双剣は、スタミナゲージを消費して高威力の攻撃を行う鬼人化が可能で、『MHG』の頃から強武器とされていたが、今作ではスタミナゲージの減少を無効にする強走薬(強走薬グレート)が簡単に量産できるため、デメリットが無くなり極端に強い。 クエスト開始直後に強走薬(強走薬グレート)を全員で飲み、戦闘が始まったら鬼人化してひたすら乱舞を叩き込み、反撃する間を与えずに討伐する準ハメ行為が定着し、プレイの幅を狭める結果となった。なお、本作をベースとする『MHF』・『MHP2』・『MHP2G』でも「双剣は強力」と言われることが多い。 ボウガンは多くの種類の弾丸を必要とするが、その弾丸が通常アイテム扱いのため、アイテム欄を大きく圧迫してしまう。 さらに一番強いレベル3弾丸も通常弾以外オフでは買えず、本作では中盤以降の大型モンスターが非常に硬いことや、弾丸耐性を持つモンスターもいるため、扱いに馴れて終始大型モンスターに撃ち込んでいても普通に時間切れを起こす。 また多量の弾丸が必要なため金が異様に掛かり、レベル3弾丸作成のために素材集めも必要と、もはやまともに戦うことすらできなくなってしまった。そのため近接武器に比べてガンナーの扱いが極めて悪い。 新規武器の問題点 太刀の表記上の攻撃力は大剣とほぼ同等だが、実際のモーション値(*2)は大剣の半分・片手剣の倍程度。威力が高めで攻撃スピードもある気刃斬りはまだ使えるものの、大剣の溜め攻撃のような大ダメージなわけでもなく、またゲージを溜める必要があるため常に発動できるわけでもなく微妙な性能。 さらにオンでは得物を大きく振り回す攻撃であることから他のプレイヤーを妨害する危険も高くあり、他プレイヤーからお荷物扱いされるほどであった。 ガンランスはランス以上に攻撃動作が遅く攻撃力も片手剣並み。切り札とされている竜撃砲もイマイチなもので、武器強化で強化されないため強敵相手には全く役に立たない。斬れ味にも何故かマイナス補正がかかっており弾かれやすい。また属性武器が極めて少なく、氷属性がわずかに存在するのみ。 狩猟笛は表記上の攻撃力こそ高いが、実際のモーション値は片手剣並み。片手剣のように手数で勝負することも難しく、他武器のような必殺といえるような強力な技もまったく無いため、オフでは戦力外と言っても過言ではない。 特にオンでは演奏効果持続時間が短くなる仕様の関係で、効果維持のためには敵を殴っている暇が無い。エリアの端で延々と笛を吹くことになる。 しかし、肝心の笛の効果自体がバリエーションも少なく非常に貧弱。サポートをしたいなら他の強武器を担いで鬼人笛などの全体に効果のあるアイテムを使った方がよほど貢献できるので、ソロでもパーティでも役に立てる機会が無かった。 弓は今作のガンナー系統全般に対する諸々の問題点のために実用に耐えない。溜めながら移動して立ち止まると硬直するバグもある。 以上のことから、強武器(ハンマー・双剣)とそれ以外の武器種の格差が著しく、特にオンラインでは数々の面倒な仕様も相俟って弱い武器は全く歓迎されないという事態になってしまった。 何より、「ウリであるはずの新武器種が揃いも揃って役立たず」というのはゲームの魅力を大きく損なっている。 武器のその他の問題 本作から会心率という概念が導入された。会心率が設定された武器は攻撃ヒット時、確率で物理ダメージが増減する。 しかし、本作のマイナス会心は物理ダメージのカット率が大きく、文字通り与える物理ダメージが半減する。 極端すぎたためか次回作以降は3/4に軽減された。 斬れ味白の補正が1.5倍と非常に高い一方で青は一気に1.25倍まで落ちるので、青ゲージしかない武器はよほど突出した何かがない限り産廃も同然の扱いをされた。 そして白を持っていても、白が短い武器は必然的に白が長い武器に追いやられてしまいかねない。 この斬れ味による格差は先に発売された『MHP』では調整され解決をしているにもかかわらず、なぜか後発のこちらで問題が再発生してしまっている。 下位武器と上位武器の差が縮まりすぎている例が幾つか散見される。例えば、上位最終強化である豪剣アグニは下位武器であるイフリートマロウとほぼ並んでしまう。また、会心率や斬れ味が一切関係ないような事例もある。 武器作成サイクルの調整不足 このシリーズでは、とあるのモンスターを素材とした武器が別のモンスター(*3)に対して有効なことが多い。つまり「モンスターの素材で次のモンスターに有効な武器を作る → そのモンスターの素材で更に次のモンスターに有効な武器を作る」を繰り返し、徐々に装備を強化していくというゲームデザインとなっている。しかし、今作では出現する順番が適当(モンスターの項を参照)になっているためサイクルが破綻している。 特に顕著なのが龍属性武器で、古龍の弱点属性にもかかわらず古龍の素材を要求されるものが多く、「古龍を倒すために龍属性武器がほしいが、そのためには古龍を倒さなければならない」というパラドックスが生じてしまう。 唯一、龍属性以外の弱点を持ち龍属性武器の作れるモンスターにラオシャンロンが存在するが、登場は古龍関係のクエストが全て終わってからである。 防具の問題点 防具強化の仕様 基本的には強化しないと、防御力や装飾品スロットの都合で使い物にならない。生産時の防御力は表示上は前作までと同等以上だが、ダメージ計算式の変化によって防御力の影響が半減している。 上位装備を入手するには下位装備を強化して派生する必要があるため、面倒。原種 → 亜種 → 希少種と三段派生する防具もある。 強化するにもモンスターの素材が必要であり、さらに頭・胴・腕・腰・脚の5箇所をそれぞれ個別に強化しなければならない。 しかも、素材は1回1回の強化のたびに求められる。上位装備になると入手確率が数%の希少な素材を複数回要求される事もザラであり、それが防具の数の5回分必要である。 強化してS系統やU系統の装備に派生した場合にスキルがまったく別物になってしまったり、装飾品スロットが増減することがある。 装備品の状態は今現在と次の強化後の状態しか確認することができず、今後どのようなスキルが付いていくのか、どのような派生をしていくのかといったことは全く分からない。 そのためあらかじめ攻略本等で知っておかねばならないと、スキル発動を前提とした装備を作ろうとした場合などに面倒極まりない。 防具の最高レベルは初期防御力の高い防具ほど限界レベルも高い仕様であったため、同じランクの防具でも極端に防御力に差が出てしまった。そのため防具選択の幅を狭めてしまった。 また、強化システムの導入に伴って『MHP』以前よりも数値上の防御力は高くなるようになったのだが、実際はダメージ計算式側の改変により防御力から算出される実際のダメージ軽減率はむしろ大幅に下がってしまっている。『MHP』以前と同等の軽減効果を得るためには概ね2倍程度の防御力が必要。 装飾品の仕様 一旦取り外すと壊れてしまうため、再利用ができない。他の武具に付けたい場合は、同じ装飾品を作り直すハメになる。 そして武器や防具を派生強化する際にも強制的に破壊されるため、中途半端に付けることができない。 そもそもスキルに自由度を持たせるシステムというよりは、装飾品を前提として防具自体のスキルポイントが抑えられた傾向にある。 例えば、1部位で有用スキルが発動するピアス系の防具が、スキルポイント制を採用したシリーズでは唯一存在しない。 SシリーズとUシリーズの差別化 今作ではSシリーズは防御力が高く、Uシリーズはスキル選択の幅が高いように差別化が図られた。 しかしUシリーズは防御力が極端に低く(Sシリーズの2/3程度)、上位などでは一撃で即死するレベルのものばかりで用いられることがほとんど無かった。また、Uシリーズは友情スキル(*4)に未対応だったため、この傾向に拍車がかかった。 簡単に作成可能なとあるSシリーズの脚装備を使用することでUシリーズ(通常の防具も可)のほぼ全てを、発動スキルをそのままで友情スキルに対応させることができる。 しかし、この仕様は結果的に「友情スキルを発動させないのは、そのプレイヤーの怠惰である」という認識を多くのプレイヤーに植え付ける結果となってしまった。 この件で特に問題になったのは「友情スキルと通常スキルで上位下位互換のスキル同士が重なった場合(例えば「幸運」と「激運」)、効果の高い方ではなく友情スキルが優先される」という仕様である。 そのため、上記の認識が「U装備一式を着込み友情スキルを発動させないのは、自分のスキルを優先させる非協力的なプレイヤーである」という方向へ発展してしまったのも問題であった。 一方でSシリーズは確かに防御力は実用レベルなのだが、有用なスキルが付かない。スロットもほとんど無いため装飾品で補うこともできない。 結局、実用的であったのはSとUに分けられておらず、防御力とスキルとスロットを兼ね揃えた古龍装備だけで、防具選択の幅を狭めることになってしまった。 マップの問題点 エリア移動にかかるロード時間が長く、前作と比べて倍以上かかる。 マップ構成 ほとんどのマップに一方通行の場所があり、大型モンスターの移動の度に回り道をさせられることも多いため、ストレスが溜まる。 砂漠は広大な砂漠を横断しなければエリア移動できないようになったため、エリア移動に非常に時間が掛かる。 さらに、夜になるとハンターだけが通行できないエリアが生まれるため、キャンプに戻ろうとすると大きく迂回しなければならない。 火山は半分以上が溶岩に満たされたエリアが存在し、モンスターが溶岩の中から一方的に攻撃してくることも多い。夜になると溶岩地帯がさらに増えてしまう。 密林や沼地は樹木や霧など要素が削られ、有利なエリアにモンスターを引きずり出すといったゲーム性が乏しくなった。 密林は夜になるとハンターが侵入不可能になるエリアにモンスターが籠城したり、沼地については夜になるとエリア移動の度に毒沼を踏まされるため、悪い印象だけが残ることに。 ハンターだけがダメージを受ける溶岩・間欠泉・毒沼や、より強力になった暑さや寒さの効果など、ありがたくない地形効果ばかりが追加された。 開放順に関しても、密林の次の探索エリアがいきなり広大で暑さと寒さに苦しめられる砂漠である。アイテム資産も少ない序盤段階のプレイヤーに体力やスタミナの消費が激しいエリアでの強敵の狩猟が依頼される。 難易度的には沼地の方が優しいと思えるし、スタミナだけが消費される雪山の方が砂漠よりマシに思える。こちらを先に解放した方がよかったのでは? モンスターの問題点 古龍種に対する批判 公式設定で「あらゆる生態から逸脱した圧倒的な存在」とされており、実際に雷を起こしたり炎を操ったりと、ファンタジー色が強い。 旧作までのモンスターは、圧倒的な力を持ちつつも人間と同様に自然界を生きる「野生動物」としての面が強調されていたことから、古龍種のこういった側面が受け入れられたとはいえず、当時は「シリーズの世界観にそぐわない」という意見が強かった。 ただし初代から設定上は存在しており、キリンのように超常現象のような能力を扱うモンスターもいた。それでも批判が強かったのは、設定面でもゲーム性からも、あまりにもやり過ぎであったためと思われる。 素でも十分手強い古龍種であるが、それぞれが持つ能力が非常に煩わしい物が多い。 クシャルダオラは体力が低下するにつれて低空飛行の頻度が跳ね上がり、上位ではHP30%以下で怒り状態になると常に飛行モードになるルーチンを持ち、しかもHP30%以下では攻撃を1回当てただけで怒り状態に突入してしまう。 そのためにリーチの短い武器ではアイテムが尽きた瞬間、怒りの切れた直後以外は攻撃できなくなり、詰み同然の状態になってしまう。 テオ・テスカトルとナナ・テスカトリは体に炎の鎧を纏っていて、攻撃のために密着しているだけでハンターの体力が大きく奪われていく仕様である。 また、本作では突進や飛び掛かりといった物理攻撃に一切の予備動作がなく、後ろ足付近であろうが範囲内にプレイヤーがいれば振り向きも挟まずに問答無用で使用してくる。 さらにこれらの攻撃の威力も高く設定されているため、通常時でも7割近く、怒り状態ではほぼ即死の威力を持っていた。 オオナズチは姿を風景と同化させる能力を持つのだが、後発の作品のように攻撃の瞬間は見えたり、怯むと輪郭が見えるようになるようなものとは異なりこれが本当に全く見えない。 透明状態では著しく硬く、特定のスキルがないと攻撃すら困難。 角や尻尾といった特定部位を破壊すると上記の能力を封じることが出来るため、古龍種との戦闘において部位破壊は非常に重要となるのだが、部位破壊するためには「対象部位に一定のダメージを与える」だけでなく、「モンスター自体の体力も一定値以下である」必要がある。 そのため「早い段階で部位破壊をして展開を楽にする」という戦術は使えず、あえてモンスターのHPを表示していない本シリーズのシステムとも相性が悪い。 弱点属性が龍属性に集中しているのも問題視された。 部位破壊条件に「龍属性の武器のみ」というものさえあるのだが、龍属性の武器が存在しない武器種があり、それらの武器種では弱点を突いたり、弱体化を狙う事が出来なかった。 これらの攻略法として、プレイヤーが出した結論は「高火力でひたすら怯ませて何もさせず倒す」ことであり、作業じみた強い武器で延々とモンスターに向かって攻撃を連打するプレイングが強要された。 救済処置なのか、古龍種は25分で一定ダメージを受けていると撤退し、ダメージや部位破壊等も次のクエストに持ち越される仕様。なので何度も繰り返すことで討伐は可能になっている。 大型モンスターのエリア移動 従来の戦闘時間に応じたエリア移動に加えて5分間隔でモンスターがエリア移動するようになった、そのため大型モンスターのエリア移動が多い。 またプレイヤーが同じエリアに到着すると一定確率で逃走する仕様が追加された。それまで静止していたのにプレイヤーが駆け付けるや否や飛び立つということも多い。 このエリア移動頻度はオンラインにおいて特に問題があり、オンラインにおいてはモンスターの移動やクエストタイムがサーバー管理であり、ロードしている間にモンスターが他のエリアへ移動を始めていることがとても多い。 特に「空の王者」ことリオレウスはその傾向が顕著で、戦っている時間より追いかけっこをしている時間の方が長いという本末転倒な問題が度々発生する。 複数のエリアをまたいで移動することが多く、同じ方向にも係わらず異なるエリアへと移動するため、前作や後のシリーズ作のように移動方向から移動先を予測することが出来ず、経験が活きない。 大型モンスターが硬い モンスターレベルの仕様変更によりモンスターレベルで肉質まで強化されるため、モンスターの肉質が異常に硬い。 この仕様が弾かれ無効の双剣ハンマー環境に拍車をかけた。 この肉質問題に上記のエリア移動問題が加わることで、後発のシリーズではあまり見られない時間制限オーバーが頻発する。中でも装備の能力値が頭打ちになるシングル後半では、常に時間との戦いになる。 とくに終盤に出現するディアブロスは本作屈指の硬さであり、それなりの武器で普通に挑んでもまず倒せない。角の入手がストーリー上必須(*5)なため、ここで詰まってしまったプレイヤーも少なくなかった。当時推奨されていた討伐方法は「毒にする」か「ありったけの爆弾を使う」であり、通常の武器だけで戦うような正攻法では無理なレベル。 新モンスターにはことごとく極端な弱点部位が存在せずどこを斬っても差が少ない。 特に前作では肉質が弱点とそれ以外で3倍近い差があり極端だった弾耐性も平たくなってしまったため、弱点を狙うことで火力を補っていたガンナーはそれが出来なくなった。 雑魚モンスターも硬い上に強い 一例を上げるとオンのイーオスはオフのイャンクックの倍以上のHPが設定されていた。 既存の雑魚モンスターの攻撃のホーミング精度や攻撃範囲が著しく上げられた。 ゲーム最序盤から登場するヤオザミとコンガは、遠くからでもこちらに狙いを付け執拗にホーミングする上に、タフで攻撃力も高い。 弾丸に対する防御力が異常に高く、ボウガンで倒そうとすると大量の弾薬を失うことになり(Lv3散弾を10発使っても倒せない)、煩わしいにもかかわらず無視するしかない。 特にヤオザミは死ぬまでハンターを追いかけ、間合いを取ったりボーっとしたりすることが一切ないため、大型モンスターとの戦闘中にハメ殺される原因にもなる。 上位クエストによく登場するチャチャブーと大雷光虫は、タフな上に的が小さく碌なものを落とさないため存在自体が嫌がらせに近い。 ガブラスは常に飛行しており体力が非常に多く、非常に倒すのが困難。それに加えエリアのどこからでもハンターを発見するほどの索敵能力を持ち、攻撃範囲も広く、オンでは頻繁に無限に沸く。 同時に複数が出現するエリアも多い。大型モンスター(古龍)と同時に1つのエリアにガブラス10体が登場するクエストも存在する。 雑魚モンスターが多い ほとんどのエリアに配置されており、オフでは何回か全滅させればいなくなるものの、オンでは多くが半永久的に湧き続ける。厳密には湧きの上限数自体は設定されているが、上限まで狩り続けることは著しく非効率であり実質無限に近いと考えて良い。 過去作ではランゴスタなど体力や攻撃力の極端に低いモンスターは同時出現1体で無限に湧くことはあったが、今作はどんな雑魚でも複数体が湧き続けるため、雑魚モンスターが一向に減らない。 ただし、本当に文字通り湧き続けるのは虫系モンスターくらいなもので、エリア移動をしなければ復活はしない。 「目撃情報が少ない」「古龍出現時しか現れない」といった設定を持つ大雷光虫やガブラスもオンのクエストでは普通にどこでも登場する。 動き回ることが多い片手剣やハンマーなどの場合はまだ何とかなるが、動きが止まることが多いボウガンや機動力の低いランスの場合は、雑魚モンスターが煩わしくてまともに行動できないレベルであった。 普段はハンターに対して攻撃を行わない草食モンスターだが、ダメージを受けると防衛のためかこちらに襲い掛かってくるようになることがある。また大型モンスターが同一エリアに来ると一斉に逃げていく。 これ自体は問題ではない。しかし場所とモンスターによっては大型モンスターに向かって逃げていくことがあり、このときに大型モンスターの攻撃や下記の角でダメージがあると、一斉に逃げたと思いきや踵を返し一斉にプレイヤーに襲い掛かってくる。 ケルビやガウシカといった角を持つモンスターは角にダメージ判定があるため、逃げるときに角でダメージを負うことがある。さらに普通に群れているだけでもまれに仲間同士でダメージを受ける。その場合ももちろん怒りの矛先はプレイヤーに向かう。 弱肉強食をテーマにした世界観であるため、各種モンスターが共闘しているかのようにハンターにのみ襲い掛かってくるのは違和感がある。 前作では敵対している設定で決して同時に出現しなかったガレオスと角竜が、設定を無視して同時に出現するようになった。 モンスターの登場順番の練り込み不足 前作までの強さのランク分けからかけ離れたものになってしまっている 肉質が固く前作では中盤に登場した難敵であるバサルモスがイャンクックなどと並ぶ最序盤に配置されている。この時点では武器の切れ味も緑ゲージもままならないため弾かれない部位がなく討伐が著しく困難。 一方、ダイミョウザザミやババコンガなど強豪ではないとされるモンスターがリオレイアと同じランクに配置されていたり、終盤に出現する大型モンスター2体が同時に出現する厳しい依頼が低ランクであったりと、ランク分けが十分に練られていない。 オンラインでの問題点 ハンターランク試験 あるランクから上へ上がるには、その都度ハンターランク試験を受けねばならない。 他作品における「緊急クエスト」に相当するが、そちらは初登場モンスターの討伐クエストであるのに対し、本作では登場済みモンスターの討伐クエストであるため、面白みが無い。 その上討伐クエストにもかかわらず剥ぎ取りが出来ないのは設定上も不自然で、ゲームとしてもかなりの不満感がある。 さらに、1度の試練で複数のクエストを順番にやらされるため非常に面倒。 他プレイヤーと共にクリアしても、合格扱いになるのは受注した人のみ。 大闘技会 捕獲したモンスターを飼育して、他のプレイヤーのモンスター及びハンターと戦わせるというもの。 しかし飼育は面倒で対戦するメリットは薄く、まず『MH(初代)』に対戦要素を期待しているプレイヤーは少数であったろうことから空振りであった。 条件を満たすと、捕獲のたびに一定確率で育てるかどうかの選択肢が出る。正直邪魔。 『MHF』にも実装されているが、追加モンスターに非対応など完全に放棄されている状態であったが、G10にてシンボルカラーの入手条件となる勝利数が緩和されている(*6)。 始まりの唄 森丘のクエストを受注するには「始まりの唄」というアイテムが必要であるが、その入手方法が攻略サイト必須な上に、入手方法を教えてもらえるのが入手後というおかしな仕様。 秘境への地図 秘境クエストを受注するには「秘境への七つ道具」なるアイテムが必要なのだが、その1つの「秘境への地図」の入手方法がやたらと運が必要。 その入手方法はあるクエストのサブクエストで、龍薬石4つの納品というもの。 龍薬石は精算アイテムなので事前準備はできず、剥ぎ取り確率は25%、回数は3回しかないので、4人で計12回剥ぎ取っても期待値的には3個しか手に入らない計算。 全員が剥ぎ取り回数を増加させる装備を装備することで比較的安定して達成することはできるが、達成しても必ずしも秘境の地図が手に入るとは限らない。 露骨なコンテンツ延命要素 上記のアイテム入手条件を考慮しない参加難易度の秘境クエストもさることながら、収集要素やイベントのコンプリートを阻害する要素が『MHG』以前に比べて目立った。 オンラインゲームである以上プレイ時間を延長させることはオンライン運営側にとって必要なことではあるのだが、そのやり方が運の要素が非常に多く、いやらしかったことが批判を呼んだ。 その代名詞と言えるのが「炎龍の塵粉」で、特定のモンスターの特定の部位を破壊したときに約2割の確率で1個だけ手に入るという入手確率の低さのわりにその用途が異常に多かったことから、本作のオンラインモードは「塵粉オンライン」等と呼ばれていた(参照)。 また、そのモンスターのクエストを少しでも早く回すために武器が指定されることがあったのだが、よりによってその武器を作るための素材に炎龍の塵粉が要求されたため、アイテムを手に入れるためにそのアイテムが必要という状況になってしまっていた。 ちなみに報酬関連だと、他にゲリョスの頭部を破壊しても高確率で石だったり、基本報酬で必ず目当ての物が一枚は貰える道場のコインの中で何故か基本報酬が8%と20%しか無い魚竜のコイン、剥ぎ取りで1~3%の確率しか無い素材など、もはや嫌がらせで設定したと思えるような入手確率のものが多数ある。 総評 後継作品にも影響を及ぼす新要素を数多く取り入れ、シリーズの基礎をさらに強く固めた作品である。 しかしそのほとんどに、主としてバランス調整の観点からの問題が残されていた。 元来、何かにつけてひと手間かかるスローライフ的要素を持つゲームだったが、本作はその面倒くささに一層拍車がかかってしまったと言える。 また、後の作品に影響を与えたといっても、キャンプに戻らないとリタイア出来ないシステム、見返りの少ない連戦を強いる試験クエストなど、今作限りとなった新要素も多い。 『MH2』の要素をそのまま引き継いで始まった『MHF』でもよほど不評だったのか、アップデートのたびに『MH2』の不便な要素が削除あるいは形骸化されており、反面教師という意味では絶大な影響を与えている。 余談 モンスターハンターシリーズには作品ごとにアンソロジーコミックや小説が存在し、本作でも発売された。 しかし、やはりというか登場人物が上記の問題点に苦しめられる(作者の経験?)姿を描いた作品が多い。 アンソロジーコミックでは、季節が変わってしまったせいでハチミツが採りたいのに採れないハンターを描いた宮須弥氏、主人公がハンターランク試験の面倒臭さの余り依頼人であるギルドの重役にビンタをかまして仲間から絶賛される様子を描いた菊野郎氏など。 氷上慧一氏による小説版においては、クライマックスでクシャルダオラ対策の閃光玉を調合分までフルで持ち込んでも足りず、調合素材を現地採集までしている。 古龍種の不評については開発サイドも把握していたのか、『MH3』まで新たな古龍種は追加されなかった。 『MHP2』のアカムトルムが「安易に古龍種と判断するのは憚られるため飛竜種に分類した」とゲーム内で解説されていたことや、『MHF』のラヴィエンテが「種族不明」とされていることからも、意識的に出すのを避けていた節がある。 ただし、『MHP2』以降も『MH3(G)』、『MHP3』を除いて本作初登場の古龍も続投しており、少なからず批判はあれど戦いやすくなっているモンスターがほとんど。 また、本作の古龍種に関してもデザインやBGMの評価は高く、人気投票でも度々上位にランクインしている。 近年のシリーズでは「古龍種の存在」「現実離れした派手な攻撃モーション」といった要素も概ね受け入れられており、新規の古龍種が多数追加されるようになったり、派手な攻撃モーションを持ったモンスターも度々登場している。 また『MHW』ではコラボ由来の物ではあるが、実際に魔法を使用するモンスターも登場した。 キリンにお手軽ハメ技が存在する。大型モンスターと遭遇した後にエリア移動すると、大型モンスターはしばらく後に警戒を解きゆっくりと歩き出すのだが、雪山特定エリアでは段差の上に移動することがある。 このタイミングでキリンのいるエリアに戻るとキリンは狭い段差の上に乗ってしまい、右往左往するだけとなりボウガンでハメ放題になる。もはや威厳が台無しである。 他にキリンは一度遭遇してから別エリアから戻ったときに壁にめり込んでいることがある。こちらはハマるわけではないが、知らないと不意討ち気味に驚く。キリンのみ設定が甘かったのだろうか。 当時はプロデューサーである田中剛氏の失言が槍玉に挙げられることが多かった。 田中氏が発売後に行われたファミ通のインタビューにて、バランス調整の拙さを指摘された際に謝罪もなく「まぁ、自然はきびしいってことで(笑)」に代表される自己弁護をするような発言や、『MHG』や『MHP』などの過去のシリーズやそのファンを否定するような発言をしてしまったことで大勢の当時のファンを敵に回してしまい炎上した。 ゲームの完成度自体よりも炎上を煽るような発言が彼がカプコンを退職にまで追い込まれた直接の原因だと思われる。 本作が準ハメ前提のバランスとなったのは、慎重に敵のモーションを見極めるシリーズのゲーム性に対する当てつけだったのではないかと言われている。 勘違いされがちだが田中氏がメインプロデューサーを務めたのは今作が初だが、『MH(無印)』~『MHP』にかけてもプロデューサーの一人として携わっており、本作だけに携わった人物ではない。 BGMの盗作疑惑 今作の「白い闇の住人」と言う雪山の汎用戦闘BGM(オープニングムービーでも使用されている)の一部が、映画『スチームボーイ』で使用された劇伴「The Chase」に酷似したフレーズが使用されているとして、一部ユーザーの間で話題となった。 今作をベースにし、フィールドやモンスターが共通する『MHP2』ではそのまま使用されていたが、同じく『MH2』ベースの『MHF』では、疑惑のBGMのみならず一部の汎用戦闘BGMが差し替えられており(*7)、この疑惑をより一層深めることとなった。 また、後の『MHP2G』及び『MHX』でも『MHF』を踏襲している(*8)ただし、差し替えられたのは一部の汎用戦闘BGMだけであり、『MHF』以降でも使用されている今作のBGMも存在する。 カプコンからは盗作疑惑への回答も無く、『MHF』以降の汎用戦闘BGM差し替えの理由も公表されていない。 また、『スチームボーイ』やその劇伴「The Chase」の著作権保持者からの見解も(少なくとも表向きには)無く、現在に至る。
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宇宙海賊 お勧め武器 名前レアリティ 装備に必要な能力/攻撃力(強化最大値) 武器属性の注意事項 弱点属性に関係なく、武器の元の攻撃力 × 属性値(%)が上乗せ(固定の追加ダメージ) 弱点属性なら上乗せされる値が(1.2×属性値%)通常攻撃やPAの威力や対象の部位ごとのダメージ倍率の影響も受ける 無属性よりとにかく何でも良いから属性付き推奨 ハンター 【ソード】 初級オススメ 名前 ★数 必要打撃 威力 最大威力 アルバソード ★2 191 171 258 入手が容易で、強化や属性値強化も簡単。 入手困難なレアを未強化で使うより最大強化したこっちの方が強い。 特殊能力や属性を考えればもう殆ど実用レベル 中級オススメ 名前 ★数 必要打撃 威力 最大威力 ヴィタソード ★3 393 251 376 現状で最も現実的な装備。 +10すればコレより強いレア武器は有るが、属性とかその辺りこっちの方が容易。 レア武器を+10する手間を考えると圧倒的にこちらに軍配があがる。 【ワイヤードランス】 初級オススメ アルバランス ★2 191 148 222 入手が容易で、強化や属性強化も簡単にできる。 巣の状態でコレより強い武器となるとアルバアーチ★5をのぞき★8以上の一部のみ。 火力が物足りないと感じる頃には、中級のオススメ武器が用意できてるはず。 中級オススメ 名前 ★数 必要打撃 威力 最大威力 ヴィタランス ★2 393 216 324 安心安定のヴィタシリーズ。 確かにコレより強いのも多数有るが、それらを属性50%強化 +10 にするのは非現実的。 迷ったら、ヴィタシリーズの強化に邁進すれば君の未来は明るい。 【パルチザン】 初級オススメ 名前 ★数 必要打撃 威力 最大威力 アルバパルチザン ★2 191 140 210 若干物足りなくも気がしないが、早いうちから装備できるという点は重要。 +10すれば、未強化の★8武器に引けを取らない。 火力に悩みが出たら、もうワンランク上のアルバハルベルトなどに持ち替えても良い。 中級オススメ 名前 ★数 必要打撃 威力 最大威力 ヴィタパルチザン★3 撃393/205(307) 何処までも貴方と一緒に旅がしたい。ヴィタ子をいつも傍らにおいてね?と言える安定性。 装備できる頃には、コレをどんどん拾っている頃なので、属性強化が楽。 307の打撃力を超えるレア武器もおそらく+6まで強化しないといけない。 テンプレ 【カテゴリ】 初級オススメ 名前 ★数 必要撃 威力 最大威力 中級オススメ 名前 ★数 必要撃 威力 最大威力
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月の技術で作られた謎の武器。「組織」の構成員のうち適性のある一部の者に契約者として与えられている。(要出典) 封印武器一覧 アルベスの槍 ゼタが契約する封印武器。 大鎌グロウノス バザラガが契約する封印武器。 フラメクの雷 ユーステスが契約する長銃型の封印武器。 エムブラスクの剣 ベアトリクスが契約する封印武器。 メリルノート ネセサリアが契約する封印武器。(第174章) 砂に似た細かな粒子状の機械細胞で、組成を組み替えることにより相手の物理耐性・魔術耐性を問わず毒として効果を発揮することができる。但し、使えるのは一度きりで、所有者の手を離れるとすぐに効果は弱まってしまう。また、毒物として利用する以上その射程距離はほぼゼロであり、使用する方法や場面が問われる。(第174章) ネセサリアが毒物使いであるが故に毒物として使用されたが、メリルノートの実体が機械細胞であることを念頭に置くと、別の用途も可能性が考えられる。
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片手剣一覧へ ハンターカリンガ ├ハンターカリンガ改 │ ├アサシンカリンガ │ │ ├ドスバイトダガー │ │ │ ├ドスバイトダガー改 │ │ │ │ ├ドスファングダガー │ │ │ │ │ │ │ │ │ └オデッセイ │ │ │ │ ├オデッセイ改 │ │ │ │ │ └オデッセイブレイド─マスターオデッセイ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ ├ヘビィバング─マスターバング │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ └ヴァジュラ─雷刃ヴァジュラ │ │ │ │ │ │ │ │ │ ├サーペントバイト─サーペントバイト改 │ │ │ │ │ │ │ │ │ ├ハリケーン │ │ │ │ │ │ │ │ │ └工房試作品【鋸斬り】 │ │ │ │ │ │ │ ├ツルギ【烏】─ツルギ【狼】─ツルギ【凶】 │ │ │ │ │ │ │ └ランポスクロウズ │ │ │ │ │ ├サンダーペイン─ライトニングペイン─雷神剣インドラ │ │ │ │ │ ├ポイズンタバルジン │ │ │ └アッパータバルジン─デッドリィタバルジン │ │ │ └デュアルタバルジン │ │ │ │ │ └包丁─鉄人包丁─千年包丁 │ │ │ └フロストエッジ │ └フロストエッジ改 │ ├ハイフロスト─氷牙 │ │ │ └クーラーダガー │ └スネークバイト └スネークバイト改─ヴァイパーバイト─デスパライズ │ └ハイドラバイト └デッドリィポイズン ├プリンセスレイピア │ └プリンセスレイピア改 │ └クイーンレイピア │ └クイーンローズ │ └ロイヤルローズ │ └フランベロジュ
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ハンターのアクティブスキル一覧です。 わかる人は1個でもいいので埋めてもらえると助かります! 最下部にコメント欄があります。 プラズマアロー 使用マナ:800 説明:射程6の単体攻撃スキル。敵に麻痺効果を与える。機械にはダメージが上昇(30%ぐらい) フェーズ 1 2 3 使用可否 上昇値 スキルLv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 必要JP 威力 必要Lv - - - - - - - - - - ホークアイ 使用マナ:300 説明:攻撃範囲が上昇する。 フェーズ 1 2 3 使用可否 上昇値 スキルLv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 必要JP 威力 必要Lv - - - - - - - - - - ウィンドウォーク 使用マナ:400 説明:味方全員の移動速度が上昇する。あまり使わない…? フェーズ 1 2 3 使用可否 上昇値 スキルLv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 必要JP 威力 必要Lv - - - - - - - - - - ゴールドラッシュ 使用マナ:1000 説明:クエストで獲得できるゴールドが増加する。 フェーズ 1 2 3 使用可否 × × ○ 上昇値 - - ? スキルLv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 必要JP 威力 必要Lv - - - - - - - - - - トレジャーハンター 使用マナ:1000 説明:レア武器がでる確率が上昇する。 フェーズ 1 2 3 使用可否 × × ○ 上昇値 - - ? スキルLv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 必要JP 威力 必要Lv - - - - - - - - - - ※情報提供をお願いします。直接編集しても全然OKです! 名前
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武器一覧 PRICE=売値|買値=PRICE×2 No 名前 AT DF MG SP HP 得意職業 主な入手場所 PRICE 特殊効果 1 ナイフ 4 0 0 0 0 シーフ アジナ大陸武器屋 30 2 ダガー 8 0 0 1 0 シーフ アジナ大陸武器屋 75 3 ロングソード 12 0 0 0 0 戦士系 アジナ大陸武器屋 200 4 ハンドアクス 16 0 0 0 0 プリースト アジナ大陸武器屋 450 5 レイピア 20 0 0 4 0 戦士系 アジナ大陸武器屋 1,000 6 スピア 24 0 0 0 0 プリースト アジナ武器屋ヨーロー大陸武器屋 1,400 7 セスタス 28 0 0 2 10 格闘士 ヨーロー大陸武器屋 3,400 8 魔女っ子ステッキ 32 0 12 0 0 魔法系 非売品 アジナ赤宝箱敵(まほうつかい) 2,500 9 グラディウス 34 0 0 3 0 シーフ ヨーロー大陸武器屋赤(アジナ大陸) 3,600 10 青龍刀 38 0 0 0 0 忍者 ヨーロー武器屋ノースカメアリ大陸武器屋 4,000 11 メイス 40 1 0 -2 0 魔法系 ヨーロー武器屋ノースカメアリ大陸武器屋 4,400 12 フレイピック 45 1 0 -3 10 プリースト ヨーロー武器屋ノースカメアリ大陸溶岩洞窟武器屋 6,000 13 スリープアロー 48 0 3 3 0 エンターテイナー 非売品:カジノ洞窟鍵宝箱 11,250 眠り(確率1/8) 14 サーベル 50 1 0 0 0 戦士系 ノースカメアリ大陸武器屋溶岩洞窟武器屋 10,750 15 クリムゾンワンド 52 0 2 0 0 魔法系 ノースカメアリ大陸溶岩洞窟武器屋 13,000 16 トライデント 56 2 0 -4 0 戦士系 ノースカメアリ大陸武器屋溶岩洞窟武器屋 15,750 17 バトルフィスト 60 0 0 3 0 格闘士 サウスカメアリ大陸武器屋溶岩洞窟武器屋 16,250 18 げんむのつえ 62 0 15 0 0 魔法系 非売品(溶岩洞窟鍵宝箱) 23,750 呪い(確率1/8) 19 セルフボウ 66 0 0 3 0 エンターテイナー サウスカメアリ大陸武器屋溶岩洞窟武器屋 18,750 20 シミター 68 0 0 0 0 戦士系 サウスカメアリ大陸武器屋 20,750 21 シルバーソード 70 2 4 0 0 戦士系 非売品(迷いの森鍵宝箱) 22,500 22 バトルアクス 72 1 0 -3 0 プリースト サウスカメアリ大陸武器屋 25,000 23 雷鳴の剣 76 0 3 0 0 戦士系 サウスカメリア大陸ビビルマウンテン武器屋 30,000 プラズマ追加攻撃(確率1/8) 24 ポイズンブロー 78 0 2 2 0 格闘士 非売品(溶岩洞窟宝箱) 32,500 毒(確率1/8) 25 ロングスピア 80 0 0 0 0 戦士系 サウスカメアリ大陸武器屋ビビルマウンテン武器屋 35,000 26 和銅一文字 82 0 0 1 0 忍者 ビビルマウンテン武器屋 40,000 ヨワヨワ(確率1/8) 27 クロスボウ 84 0 0 4 0 エンターテイナー ビビルマウンテン武器屋 45,000 28 きこうけん 86 2 2 2 20 格闘士 非売品(迷いの森赤宝箱サウスカメアリ赤宝箱天空城武器宝箱) 50,000 攻撃時勝手に特技使用(確率1/8) 29 ウォーハンマー 88 8 0 -6 0 プリースト ビビルマウンテン武器屋アカフリ大陸武器屋 53,750 30 デジ剣 92 1 1 1 10 機械兵士 ビビルマウンテン武器屋アカフリ大陸武器屋 60,000 31 エストック 94 0 0 0 0 戦士系 アカフリ大陸武器屋 66,250 32 ロングボウ 96 0 0 0 0 エンターテイナー アカフリ大陸武器屋 72,500 33 フレイムソード 98 0 4 0 10 戦士系 非売品(海底神殿宝箱) 75,000 メルトダウン追加攻撃(確率1/8) 34 真紅のロウソク 100 0 0 0 30 エンターテイナー 非売品(グリグリーン大陸赤宝箱) 1 コマンド禁止の追加(確率1/8) 35 ドカポソソード 102 0 0 0 50 戦士系 非売品 天空城宝箱ビビルマウンテン赤宝箱 1 36 リピーター 104 0 0 0 0 エンターテイナー アカフリ大陸武器屋地下通路武器屋 82,500 37 サンダーアクス 106 0 4 0 0 戦士系 非売品(敵サイクロプス) 87,500 プラズマ追加(確率1/8) 38 ケイトミトン 108 0 0 0 30 格闘士 アカフリ大陸武器屋地下通路武器屋 92,500 39 たいまのやり 110 0 6 0 0 プリースト 非売品(海底神殿赤宝箱ピラミッド白宝箱) 100,000 40 シャムシール 112 0 0 0 0 戦士系 地下通路武器屋 109,000 41 らんぶのつるぎ 114 0 0 8 0 戦士系 非売品 サウスカメアリ大陸赤宝箱 1 攻撃時勝手にひっさつコマンド(確率1/8) 42 グレートアクス 116 5 0 -8 0 戦士系 地下通路武器屋 122,000 43 エルヴンボウ 118 0 0 6 0 エンターテイナー 非売品:地下通路鍵宝箱アカフリ赤宝箱 125,000 ハリケーン追加(確率1/8) 44 モール 112 0 0 -2 0 プリースト 地下通路武器屋ラリアット大陸武器屋 135,000 45 コンバットナイフ 126 0 0 4 0 シーフ 地下通路武器屋ラリアット大陸武器屋 145,000 46 グレートソード 130 0 0 -4 0 戦士系 ラリアット大陸武器屋 155,000 47 アーバレスト 134 5 -3 -3 0 エンターテイナー ラリアット大陸武器屋 175,000 48 パルチザン 140 2 0 -3 0 戦士系 ラリアット大陸武器屋バブルの塔武器屋 200,000 49 ハルベルト 146 2 0 -3 0 プリースト ラリアット大陸武器屋バブルの塔武器屋 225,000 50 アサシンダガー 152 0 0 6 0 シーフ 地下通路赤宝箱バブルの塔武器屋 262,500 9999ダメージ(確率1/12) 51 ルーンスタッフ 158 0 6 2 0 魔法系 バブルの塔武器屋 300,000 52 ドリルランサー 164 0 0 3 0 機械兵士 バブルの塔武器屋 337,500 53 ピコピコハンマー 166 5 5 5 0 エンターテイナー 非売品:バブルの塔2F鍵宝箱 1 ダウン追加(確率1/8) 54 竜殺しの剣 172 5 0 -3 0 戦士系 バブルの塔武器屋 375,000 55 暗黒剣 177 -4 -4 -4 440 戦士系 非売品:バブルの塔2F鍵宝箱 1 自分が呪われる100% 56 ソウルイーター 182 -10 20 0 0 戦士系 非売品:バブルの塔3F鍵宝箱 50 攻撃時自分のlv×2倍のダメージを受ける 57 オーラナックル 186 15 0 0 0 格闘士 非売品:天空城鍵宝箱ラリアット大陸赤宝箱 500,00 ミナアップ追加(確率1/8) 58 冥府の杖 192 0 15 -5 0 魔法系 非売品:ラリアット大陸赤宝箱敵リッチ 444 くらやみ追加(確率1/8) 59 ゴッドブロー 200 0 10 15 0 格闘士 非売品::敵アークデーモンラリアット大陸赤宝箱 1 ノロノロ追加(確率1/8) 60 無反動カノン砲 205 5 5 15 0 機械兵士 非売品:ラリアット赤宝箱 750,000 プラズマ追加(確率1/4) 61 グレアテンペスト 215 0 -15 15 0 シーフ 非売品(じごく鍵宝箱) 1 オーロラ追加(確立1/8)プラズマ追加(確率1/4) 62 ドカポンソード 225 1 1 1 100 戦士系 非売品:魔空間鍵宝箱魔空間赤宝箱 7,777 相手コマンドの攻撃魔法を破壊(確率1/8) 63 フレアゲイザー 230 15 15 -30 0 プリースト 非売品:敵パズス 1 ギガフレイム追加(確率1/8) 64 妖刀ニヒル 240 5 5 5 100 忍者 非売品:敵デモンズガード 1 攻撃時自分のHPが1/10減る(確立1/2)プラズマ追加(確率1/4) 65 ごうりゅうけん 333 0 0 0 0 - 非売品(デビラーマン) 1 66 魔剣シュヴァリエ 160 30 30 30 150 - 非売品 リッチーJr 低確率ドロップ 1 全パラメータアップし1/4の確立でハリケーン追加 67 魔剣グランゲイズ 300 0 50 0 50 - 非売品:魔王城鍵宝箱 1 ギガフレイム追加(確率1/2) ※武器の適正ダメージボーナスについて その武器を得意する職業についていると威力が30%上がります。 これは通常の攻撃ダメージの計算を済ませた後に+30%の計算が行われるという意味です。 力やステータスに30%付加するのではないので注意が必要です。
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670 :名無しさん(ザコ):2013/08/19(月) 22 51 12 ID B/wqFc.U0 ウルトラマンガイア ウルトラマンシリーズということで、覚悟と不屈を所持しているものの、古いデータなのでSP高成長は持ってない。 射程4攻撃力1800のフォトンエッジが多少使いやすい以外は微妙。 最強技が3Q、2Pなしなので、「置いておく」ことを意識する必要があるが、耐久力はないので配置に注意。 ウルトラマンガイア(V2) パワーアップしたガイア。耐久力の上昇や2P獲得は嬉しいが最大攻撃力は変わってない。 気力120で使える変形技・ヴァージョンアップ使用後が本領発揮。 ウルトラマンガイア(スプリーム) ヴァージョンアップ使用後のガイア。射程5攻撃力3300のフォトンストリームが頼もしい他、 ウルトラマンアグルとの合体マップ兵器・バーストストリームが嬉しい。特に弾数制ってところが。 最大攻撃力は上がったが、燃費は悪く、耐久力もウルトラシリーズの中ではマシといった程度なので、 相変わらず配置に気を付けて、要所要所でしっかり敵を始末することを求められる。 昭和ウルトラの人たちみたいに、ENと弾数で使い分けできてれば多少ましな運用ができたのかもしれず。 671 :名無しさん(ザコ):2013/08/19(月) 23 43 19 ID 7oboU1as0 ウルトラマンガイア(ウルトラマンガイア) 完全な別ユニット扱いの強化体を持つという、 現在データ化されている中では珍しい特性を持つウルトラマン。 コスモスも同様に複数ユニットだが、そも作中年代が違う事を考えるとこいつだけか。 平成ウルトラマンの中では珍しく、純粋な強化形態の他のバージョンチェンジを持たない。 基本的なユニット性能的には、ウルトラマンとしては並の装甲を持つ物の、 運動性は70と低く、HPも最低。またパイロットのステータスが泣けるほど低い。 元々、戦闘員ではなく学者だという設定の反映だろうが、 他のウルトラマンと比較した場合、貫禄のワーストっぷりが涙を誘う。 おまけにウルトラマン系にSP高成長導入前のデータのためSPも低め。これは平成共通だが。 武装は気力120必要な必殺技以外は三つしかないものの、 一応一通りの物は揃っているので序盤なら十分戦えるだろうが、 やはり中盤にさしかかる頃にはどうしても力不足な性能といえるだろう。 集中や鉄壁といった継続する防御SPを持たないのも結構痛い。 必殺技の射程が3のため、ひらめきを使いながら位置どりには細心の注意を払おう。 ウルトラマンガイアV2(ウルトラマンガイア) 物語中盤、ライバルに助けられパワーアップしたガイア。 データ的にはコッチからが本番といえる性能。 まず、基礎能力が全体的に上昇し2P武装を手に入れたのが大きな変更点。 やはり中盤では力不足を感じるかもしれないが、 取り回しの良さは一気に改善されている。 また、気力120から更に強力な強化フォームへ変身可能。 ぶっちゃけそっちの方が本番だが、 増えたHPのおかげで少しは無理が利くので高めのSPに物を言わせて切り込み、 気合い熱血のコンボでボスキラーを担う活躍がやりやすい。 ウルトラマンガイア(スプリーム) 気力120以上で変身可能なガイアの最終進化形態。 気力125以上で使用可能な強力な無消費攻撃や、 射程1-5で攻撃力3300の必殺技の他、 装甲も増えたので純粋に死ににくくなった。 とにかく最強技のフォトンストリームをいかに連発できるかが勝負。 遠方から狙撃しているだけでも、お荷物になることは無いだろう。 追加技のシャイニングブレードは威力、燃費こそ申し分無いが射程が1-2Qと色々どうしようもない。 外見的にはしょうがないが、Pならば良かったのだが…。 上記の通り、この形態こそがガイアの真価といっても過言ではないため、 解禁されているなら迅速に変身したい形態でもある。 強化はフォトンストリームの為にプロペラントタンクやEN回復系、 迅速な変形のために気力系、取り回し向上のための射程系がオススメ。 どれか一つでもつければ大分印象が変わると思うので、 パーツ強化を試した上で自分にあった使い方を考えてみるのもアリだろう。
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PixivファンタジアⅢ(略称:PFⅢ) 開催期間:2009年3月20日~5月9日(~5月10日04:00) シリーズ第三弾。 一作目のPixivファンタジアと同じ戦争回へと戻り、 公式イベントは探索イベントが無く、戦闘イベントのみとなっている。 今作は株式会社エンターブレインとのコラボレーションが行われ、 企画終了後に同社から公式の書籍が出版されている。 登場勢力がそれまでの五国から三国(三地域)にまとめられ、 以降PixivファンタジアⅤまで三大勢力が踏襲されることとなる。 (後のPixivファンタジアSRで五国+α勢力に一度戻る) また舞台となる大陸に初めて名前がつけられた。(トライホルン大陸) 各章の公式イベント告知にて戦場での公式キャラの位置が示されるようになり、 誰がどの戦場で誰と戦っているかなどが一目で分かるようになった。 公式告知のスケジュールが事前に公開されたが、この時点ではまだカレンダー形式ではなかった。 各章のイベントは十日間、最終章のみ十五日間、計一ヵ月半の戦いとされた。 逆に規制関連として、閲覧数3000件以上のイラストの戦力を3000とカウントする、 各章毎のMVPで一人の参加者が二回以上受賞されなくなる、などが追加された。 非公式面では、ギルド単位での交流と活動が活発化し、以降シリーズでの主流となっていく。 またPixiv外で非公式のまとめサイトが作られたり、動画や音楽の制作も行われた。 ピクファンガイドの概念とタグが登場したのも今作からである。 最終章の最終日にはロスタイムが設けられ 翌5月10日の04:00までに投稿されたイラストも集計に含まれた。 企画終了後、ニコニコ動画にエンドロール動画が投稿された。 企画参加者は3421名。 最終勝利勢力はウィンドラント ■登場勢力■ ‐ウィンドラント ‐ギガンダル ‐アカツハラ ■上記勢力に属さない地名■ ‐トライホルン大陸 ■戦役・出来事■ ◎第一章・トライホルン大戦◎ ‐ヴルツホルン開戦 ‐風見鶏の戦い ‐ベイダオ北領戦 ◎第二章・荒れ狂う風◎ ‐カナリア平原の戦い ‐バステアの王 ‐白雪攻城戦 ◎第三章・震える三つ角◎ ‐揺るがぬ暴風 ‐歴戦の二将 ‐逆襲の風 ◎最終章・風無き大地の決戦◎ ‐風無き原の戦い ‐真紅の軍団 ‐黒曜門の守護者 ‐七城路の戦い ※本作関連のページに関して、ピクシブ通信の 【PF3本】マイケル・アキツとギリアムの瓦版解説(現在は記事削除) を参考にしている箇所があるが、孫引きであるため どこまでが公式設定なのか断言できない。 そのため該当箇所には注意を併記する。 (アルブレヒトの由来、ヴィルヘルムとエレインの仲、など) .
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武器は主要武器・補助武器・手榴弾に分かれており、それぞれ1番・2番・3番に当てられています。 主要武器は最大2種類持つ事ができ、補助武器は任意で持つ事が可能、手榴弾は外す事ができません。 主要武器はそれぞれ近距離・中距離・遠距離にカテゴリ分けされています。 なお現段階では兵科による装備制限はなく、兵科スキルによる優位性(適正)があります。 また、報酬で入手した、生産で入手した銃器には「オプション」が付加されています。 ガトリングガンに限り「吸収率」のオプションが固定値として付加されています。 詳細についてはオプションを参照。 主要武器 近距離ショットガン シールドピストル 主要武器 中距離SMG アサルトライフル ガトリングガン 主要武器 遠距離スナイパーライフル グレネードランチャー 補助武器ハンドガン 手榴弾手榴弾 グレードの略称について N:ノーマル S:ソリッド H:ハイエンド U:ユニーク L:レジェンド ステータス詳細について ステータスを参照。 武器詳細及び銃器スキルについて 各武器カテゴリ名に参照ページがありますのでそちらを参照。 +メイン任務1「偵察」のミッション開始時の所持弾数と所持限界 武器系統 所持弾数 所持限界 ショットガン 130 200 シールドピストル 500 800 SMG 500 800 アサルトライフル 400 500 ガトリング 400 800 スナイパーライフル 85 100 グレネードランチャー 70 100 ハンドガン 999 999 手榴弾 2 2 ※ミッションによって所持弾数・所持限界が変化する事があります。 主要武器 近距離 ショットガン オート式 画像 Tier 武器名 装備条件 グレード 攻撃力(平均) 殺傷力 連射力 装填弾数 リロード 射程距離 集弾率 入手経路 販売価格 T1 セミオートショットガン 訓練兵 N 12-14(13) 84 0.60ms 10 2.0秒 8m 60.01% ショップ販売 T1 スクリクトショットガン 訓練兵 S 16-18(17) 96 0.60ms 10 2.0秒 8m 60.01% COOP報酬(C1) T1 CFA特製ショットガン 訓練兵 H 18-20(19) 105 0.60ms 10 2.0秒 8m 60.01% COOP報酬(C1) T1 市街戦用ショットガン 訓練兵 U 21-23(22) 113 0.60ms 10 2.0秒 8m 60.01% COOP報酬(C1) ? CAWS.02キリングトイ 訓練兵 U 28-32(30) 170 0.60ms 10 2.0秒 8m 60.01% 生産 T2 M890-Aムスタング 二等兵 N 24-26(25) 126 0.60ms 10 2.0秒 8m 60.01% ショップ販売 マニュアル式 画像 Tier 武器名 装備条件 グレード 攻撃力(平均) 殺傷力 連射力 装填弾数 リロード 射程距離 集弾率 入手経路 販売価格 T1 民間用ショットガン 訓練兵 N 24-26(25) 84 0.80ms 6 0.4秒 7m 60.01% ショップ販売 T1 軍用ショットガン 訓練兵 S 30-33(31) 96 0.80ms 6 0.4秒 7m 60.01% COOP報酬(C1) T1 特殊鎮圧用ショットガン 訓練兵 H 24-38(36) 105 0.80ms 6 0.4秒 7m 60.01% COOP報酬(C1) T1 M850 BLUE 訓練兵 U 40-44(42) 113 0.80ms 6 0.4秒 7m 60.01% COOP報酬(C1) ? M870サウザンドバースト 訓練兵 U 52-58(55) 170 0.80ms 6 0.4秒 7m 60.01% 生産 T2 SETI6-Aリーダー 二等兵 N 45-50(47) 126 0.80ms 6 0.4秒 7m 60.01% ショップ販売 シールドピストル 画像 Tier 武器名 装備条件 グレード 攻撃力(平均) 殺傷力 連射力 装填弾数 リロード 射程距離 集弾率 入手経路 販売価格 T1 シールドピストル 訓練兵 N 16-25(20) 84 0.15ms 30 1.70秒 12m 80.01% ショップ販売 T1 対爆シールドピストル 訓練兵 S 19-26(24) 96 0.15ms 30 1.70秒 12m 80.01% COOP報酬(C1) T1 セラミックシールド 訓練兵 H 21-32(26) 105 0.15ms 30 1.70秒 12m 80.01% COOP報酬(C1),クエスト T1 複合装甲シールド 訓練兵 U 23-35(29) 113 0.15ms 30 1.70秒 12m 80.01% COOP報酬(C1) ? GSP-Zグローリア 訓練兵 U 39-51(45) 120 0.15ms 30 1.70秒 12m 80.01% 生産 CFAゴールドアウトバーン 訓練兵 L 44-66(55) 170 0.20ms 30 1.70秒 12m 80.01% COOP報酬(C1) T2 GPS05-Aスチールシールド 二等兵 N 31-46(38) 126 0.15ms 30 1.70秒 12m 80.01% ショップ販売 主要武器 中距離 SMG 画像 Tier 武器名 装備条件 グレード 攻撃力(平均) 殺傷力 連射力 装填弾数 リロード 射程距離 集弾率 入手経路 販売価格 T1 SMG 訓練兵 N 11-16(13) 96 0.11ms 45 1.5秒 10m 82.01% 初期装備 売却不可 T1 旧式サブマシンガン 訓練兵 N 11-16(13) 96 0.11ms 45 1.5秒 10m 82.01% ショップ販売 T1 新式サブマシンガン 訓練兵 S 13-19(16) 110 0.11ms 45 1.5秒 10m 82.01% COOP報酬(C1) T1 ROA用サブマシンガン 訓練兵 H 14-21(17) 120 0.11ms 45 1.5秒 10m 82.01% COOP報酬(C1) T1 CFAサブマシンガン 訓練兵 U 15-23(19) 129 0.11ms 45 1.5秒 10m 82.01% COOP報酬(C1) ? MK2ディセント・テイ 訓練兵 U 22-30(26) 164 0.11ms 45 1.5秒 10m 82.01% 生産 T2 MK1-Aハミングバード 二等兵 N 20-31(25) 144 0.11ms 45 1.5秒 10m 82.01% ショップ販売 アサルトライフル 画像 Tier 武器名 装備条件 グレード 攻撃力(平均) 殺傷力 連射力 装填弾数 リロード 射程距離 集弾率 入手経路 販売価格 T1 ライフル 訓練兵 N 15-23(19) 120 0.12ms 30 2.2秒 15m 97.01% 初期装備 売却不可 T1 民間用ライフル 訓練兵 N 13-23(19) 120 0.12ms 30 2.2秒 15m 97.01% ショップ販売 T1 バトルライフル 訓練兵 S 18-27(22) 138 0.12ms 30 2.2秒 15m 97.01% COOP報酬(C1) T1 トルーパーライフル 訓練兵 H 20-30(25) 150 0.12ms 30 2.2秒 15m 97.01% COOP報酬(C1) T1 AKI45バトルライフル 訓練兵 U 21-32(26) 162 0.12ms 30 2.2秒 15m 97.01% COOP報酬(C1) ? SVD-50ストライカー 訓練兵 U 30-46(38) 189 0.12ms 30 2.2秒 15m 97.01% 生産 1050 T2 CR4-Aアサルトライフル 二等兵 N 29-43(36) 180 0.12ms 30 2.2秒 15m 97.01% ショップ販売 ガトリングガン (装填弾数=所持弾数のため表記なし、変わりに過熱度がある) 画像 Tier 武器名 装備条件 グレード 攻撃力(平均) 殺傷力 連射力 過熱度 リロード 射程距離 集弾率 入手経路 販売価格 T1 分隊支援火器 訓練兵 N 13-20(16) 108 0.11ms 60 0.0秒 7m 75.01% ショップ販売 T1 汎用機関砲 訓練兵 S 16-24(20) 124 0.11ms 60 0.0秒 7m 75.01% COOP報酬(C1) 330 T1 正規軍用ガトリング 訓練兵 H 17-26(21) 135 0.11ms 60 0.0秒 7m 75.01% COOP報酬(C1),クエスト T1 機動戦用ガトリング 訓練兵 U 19-29(24) 145 0.11ms 60 0.0秒 7m 75.01% COOP報酬(C1) ? GT11ビーハイヴ 訓練兵 U 29-39(34) 156 0.11ms 60 0.0秒 7m 75.01% 生産 T2 GT9-Aガトリング 二等兵 N 25-38(31) 162 0.11ms 60 0.0秒 7m 75.01% ショップ販売 主要武器 遠距離 スナイパーライフル オート式 画像 Tier 武器名 装備条件 グレード 攻撃力(平均) 殺傷力 連射力 装填弾数 リロード 射程距離 集弾率 入手経路 販売価格 T1 対人狙撃銃 訓練兵 N 77-85(81) 144 0.5ms 10 3.0秒 15m 100.00% ショップ販売 T1 強化対人狙撃銃 訓練兵 S 98-109(103) 165 0.5ms 10 3.0秒 15m 100.00% COOP報酬(C1) 320 T1 対バチルス狙撃銃 訓練兵 H 111-123(117) 180 0.5ms 10 3.0秒 15m 100.00% COOP報酬(C1),クエスト 360 T1 PG-10 訓練兵 U 128-142(135) 194 0.5ms 10 3.0秒 15m 100.00% COOP報酬(C1) ? MUZ-G70 ライトニング 訓練兵 U 165-185(175) 228 0.5ms 10 3.0秒 15m 100.00% 生産 T2 ELC450-A サジタリウス 二等兵 N 146-161(153) 216 0.5ms 10 3.0秒 15m 100.00% ショップ販売 マニュアル式 画像 Tier 武器名 装備条件 グレード 攻撃力(平均) 殺傷力 連射力 装填弾数 リロード 射程距離 集弾率 入手経路 販売価格 T1 対物狙撃銃 訓練兵 N 144-160(152) 50 1.17ms 5 2.5秒 20m 100.00% ショップ販売 T1 強化対物狙撃銃 訓練兵 S 184-203(193) 69 1.17ms 5 2.5秒 20m 100.00% COOP報酬(C1) T1 高速型狙撃銃 訓練兵 H 239-264(251) 86 1.17ms 5 2.5秒 20m 100.00% COOP報酬(C1) T1 APDS狙撃銃 訓練兵 U 240-265(252) 81 1.17ms 5 2.5秒 20m 100.00% COOP報酬(C1) ? Blay250ヘッドハンター 訓練兵 U 304-346(325) 99 1.17ms 5 2.5秒 20m 100.00% 生産 1260 T2 ELC360-A迷彩狙撃銃 二等兵 N 273-301(287) 90 1.17ms 5 2.5秒 20m 100.00% ショップ販売 グレネードランチャー 画像 Tier 武器名 装備条件 グレード 攻撃力(平均) 殺傷力 連射力 装填弾数 リロード 射程距離 集弾率 入手経路 販売価格 T1 グレネードランチャー 訓練兵 N 75-83(79) 60 1.80ms 5 2.5秒 15m 95.01% ショップ販売 T1 グレネードリボルバー 訓練兵 S 95-105(100) 69 1.80ms 5 2.5秒 15m 95.01% COOP報酬(C1) T1 ブラスター 訓練兵 H 1.80ms 5 2.5秒 15m 95.01% COOP報酬(C1),クエスト T1 S.G グレネード 訓練兵 U 124-137(130) 81 1.80ms 5 2.5秒 15m 95.01% COOP報酬(C1) 410 ? Blez 5メテオシャワー 訓練兵 U 148-167(157) 91 1.80ms 5 2.2秒 15m 95.01% 生産 T2 GL-A高爆グレネードランチャー 二等兵 N 141-156(148) 90 1.80ms 5 2.5秒 15m 95.01% ショップ販売 補助武器 ハンドガン 補助武器とあるが単発火力はそれなりにある。シングルショット。 クロスヘアは四角形の角のみ。クロスヘアによる精度は悪い。 ゲーム開始時の所持弾数が多く弾切れは早々発生しないが過信は禁物。 精度が悪く満足した命中が見込めない、火力が高くても殺傷力が低い事から主要武器の補助の域を出ない。 画像 Tier 武器名 装備条件 グレード 攻撃力(平均) 殺傷力 連射力 装填弾数 リロード 射程距離 集弾率 入手経路 販売価格 T1 ハンドガン 訓練兵 N 21-32(26) 60 0.15ms 15 1.5秒 10 75.01% 初期装備 売却不可 T1 訓練用ハンドガン 訓練兵 N 21-32(26) 60 0.15ms 15 1.5秒 10m 75.01% ショップ販売 T1 量産型訓練用ハンドガン 訓練兵 N クエスト T1 軍用ハンドガン 訓練兵 S 25-38(31) 69 0.15ms 15 1.5秒 10m 75.01% COOP報酬(C1) T1 CFAハンドガン 訓練兵 H 27-41(34) 75 0.15ms 15 1.5秒 10m 75.01% COOP報酬(C1) T1 スペシャルエージェント用ハンドガン 訓練兵 U 30-45(37) 81 0.15ms 15 1.5秒 10m 75.01% COOP報酬(C1) ? GI.01 Black ヴィンセント 訓練兵 U 44-64(54) 121 0.15ms 15 1.5秒 10m 75.01% 生産 ? 【限定版】DMM-GUN 訓練兵 L 44-64(54) 121 0.15ms 21 1.5秒 10m 75.01% イベント配布 販売不可 T2 G50-Aモザンビーク・ドリル 二等兵 N 40-60(50) 90 0.15ms 15 1.5秒 10m 75.01% ショップ販売 手榴弾 手榴弾 ※画像求む※ 全キャラクターの固定装備として所持している手榴弾。自傷ダメージが発生する。 威力は全ての中でも一番高いがゲーム開始時に2発(スキルやポーチ装備で増やす事が可能)かつ補充ができないため 的確なタイミングで投げたい所。 画像 Tier 武器名 装備条件 グレード 爆発攻撃力 装填弾数 入手経路 販売価格 ? 手榴弾 訓練兵 N 500 2 初期装備 販売不可 名前
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武器名 武器種類 攻撃力 レア度 入手法